Minggu, 21 November 2010

Perbedaan Daftar Pustaka, Kutipan dan Catatan Kaki

1. Bibliografi

1.1 Pengertian

Menurut Gorys Keraf (1997 :213) yang dimaksud dengan bibliografi atau daftar kepustakaan adalah sebuah daftar yang berisi judul buku-buku, artikel-artikel, dan bahan-bahan penerbitan lainnya yang mempunyai pertalian dengan sebuah karangan atau sehagian dan karangan yang tengah digarap.

Jadi, daftar pustaka adalah salah satu teknik notasi ilmiah yang merupakan kumpulan sumber bacaan atau sumber referensi saat menulis karangan ilmiah.

Tujuan :

Ø Agar orang yang membaca karangan ilmiah kita, bisa mengetahui sumber bacaan apa saja yang dijadikan patokan kita dalam menulis karangan ilmiah.

Ø Agar mereka dapat mengukur kedalaman pembahasaan masalah ketika mereka mambaca daftar pustaka.

1.2 Fungsi Bibliografi

Fungsi sebuah bibliografi hendaknya secara tegas dibedakan dari fungsi sebuah catatan kaki. Referensi pada catatan kaki dipergunakan untuk menunjuk kepada sumber dan pernyataan atau ucapan yang dipergunakan dalam teks. Sebab itu referensi itu harus menunjuk dengan tepat tempat dimana pembaca dapat menemukan pernyataan atau ucapan itu. Dalam hal ini selain pengarang, judul buku dan sebagainya harus dicantumkan pula nomor halaman di mana pernyataan atau ucapan itu bisa dibaca. Sebaliknya sebuah bibliografi memberikan deskripsi yang penting tentang buku, majalah, harian itu secara keseluruhan. Karena itu fungsi catatan kaki dan bibliografi seluruhnya tumpang-tindih satu sama lain.

Di pihak lain bibliografi dapat pula dilihat dan segi lain yaitu ia berfungsi sebagai pelengkap dan sebuah catatan kaki. Mengapa bibliografi itu dapat pula dilihat sebagai pelengkap? Karena bila seorang pembaca iugin mengetahui lebih lanjut tentang referensi yang terdapat pada catatan kaki. maka ia dapat mencarinya dalam bibliografi. Dalam bibliografi dapat mengetahui keterangan-keterangan yang lengkap mengenai buku atau majalah itu.

2. Kutipan

2.1 Pengertian

Kutipan adalah kalimat atau pernyataan yang diambil dari seorang pengarang atau ucapan seseorang yang terkenal, baik terdapat dalam buku-buku maupun majalah-majalah. Walaupun kutipan atas pendapat seorang ahli itu diperkenankan tidaklah berarti bahwa sebuah tulisan seluruhnya dapat terdiri dari kutipan-kutipan berfungsi sebagai bahan bukti untuk menunjang pendapat penulis.

2.2 Fungsi Kutipan

Fungsi dari kutipan adalah sebagai berikut :

1).Menunjukkan kualitas ilmih yang lebih tinggi.

2).Menunjukkan kecermatan yang lebih akurat.

3).Memudahkan penilaian penggunaan sumber dana.

4).Memudahkan pembedaan data pustaka dan ketergantungan tambahan.

5).Mencegah pengulangan penulisan data pustaka.

6).Meningkatkan estetika penulisan.

7).Memudahkan peninjauan kembali penggunaan referensi, dan memudahkan penyuntingan naskah yang terkait dengan data pustaka.

3. Catatan kaki

3.1 Pengertian

Catatan kaki (footnote) adalah keterangan yang dicantumkan pada margin bawah pada halaman buku atau daftar keterangan khusus yang ditulis di bagian bawah setiap lembaran atau akhir bab karangan ilmiah. Catatan kaki biasanya dicetak dengan huruf lebih kecil daripada huruf di dalam teks guna menambahkan rujukan uraian di dalam naskah pokok.

3.2 Fungsi Catatan Kaki

Catatan kaki biasa digunakan untuk memberikan keterangan dan komentar, menjelaskan sumber kutipan atau sebagai pedoman penyusunan daftar bacaan (bibliografi).

Catatan kaki dipergunakan sebagai :

a) pendukung keabsahan penemuan atau pernyataan penulis yang tercantum di

dalam reks atau sebagai petunjuk sumber;

b) tempat memperluas pembahasan yang diperlukan tetapi tidak relevan jika

dimasukkan di dalam teks, penjelasan ini dapat berupa kutipan pula;

c) referensi silang, yaitu petunjuk yang menyatakan pada bagian mana/halaman

berapa, hal yang sama dibahas di dalam tulisan;

d) tempat menyatakan penghargaan atas karya atau data yang diterima dari orang

lain.

Sumber :

http://www.scribd.com/doc/9678463/Daftar-Pustaka-Dan-Catatan-Kaki

http://lytasapi.wordpress.com/2010/06/05/pengertian-fungsi-dan-jenis-kutipan/


Jadi menurut saya perbedaan dari daftar pustaka, kutipan dan catatan kaki itu terletak pada cara kita menggunakan ketiga unsur tersebut. Pada kutipan, kalimat atau pernyataan yang kita pinjam dari orang lain berfungsi sebagai penguat dari pendapat kita di dalam suatu karangan ilmiah. Sedangkan catatan kaki berfungsi untuk menunjukan dari mana kutipan tersebut berasal, pada catatan kaki terdapat halaman, judul dan nama pengarang. Kemudian daftar pustaka memberikan gambaran tentang buku, koran atau majalah yang menjadi sumber kutipan tersebut.

Selasa, 26 Oktober 2010

Pentingnya Ragam Ilmiah Bagi Proses Penulisan Imiah


A. KARYA ILMIAH

Karya Ilmiah atau dalam bahasa Inggris (scientific paper) adalah laporan tertulis dan dipublikasi yang memaparkan hasil penelitian atau pengkajian yang telah dilakukan oleh seseorang atau sebuah tim dengan memenuhi kaidah dan etika keilmuan yang dikukuhkan dan ditaati oleh masyarakat keilmuan. Terdapat berbagai jenis karangan ilmiah, antara lain laporan penelitian, makalah seminar atau simposium , artikel jurnal, yang pada dasarnya kesemuanya itu merupakan produk dari kegiatan ilmuwan. Data, simpulan, dan informasi lain yang terkandung dalam karya ilmiah tersebut dijadikan acuan (referensi) bagi ilmuwan lain dalam melaksanakan penelitian atau pengkajian selanjutnya. Di perguruan tinggi, khususnya jenjang S1, mahasiswa dilatih untuk menghasilkan karya ilmiah, seperti makalah, laporan praktikum, dan skrispsi (tugas akhir). Yang disebut terakhir umumnya merupakan laporan penelitian berskala kecil tetapi dilakukan cukup mendalam. Sementara itu makalah yang ditugaskan kepada mahasiswa lebih merupakan simpulan dan pemikiran ilmiah mahasiswa berdasarkan penelaahan terhadap karya-karya ilmiah yang ditulis pakar-pakar dalam bidang persoalan yang dipelajari.


B. BAHASA INDONESIA DALAM TULISAN ILMIAH

Bahasa Indonesia dalam tulisan ilmiah mempunyai fungsi yang sangat penting, karena bahasa merupakan media pengungkap gagasan penulis. Bahasa yang digunakan dalam tulisan ilmiah adalah bahasa Indonesia ilmiah.

Bahasa Indonesia yang digunakan didalam tulisan ilmiah ternyata tidak selalu baku dan benar, banyak kesalahan sering muncul dalam tulisan ilmiah.

1. Bahasa Tulisan Ilmiah

Bahasa tulis ilmiah merupakan perpaduan ragam bahasa tulis dan ragam bahasa ilmiah.

2. Ciri Ragam Bahasa Tulis :

(1) Kosa kata yang digunakan dipilih secara cermat,

(2) Pembentukan kata dilakukan secara sempurna,

(3) Kalimat dibentuk dengan struktur yang lengkap, dan

(4) Paragraf dikembangkan secara lengkap dan padu.

3. Ciri Ragam Bahasa Ilmiah :

3.a. Cendekia

Bahasa yang cendekia mampu membentuk pernyataan yang tepat dan seksama, sehingga gagasan yang disampaikan penulis dapat diterima secara tepat oleh pembaca.

3.b. Lugas

Paparan bahasa yang lugas akan menghindari kesalah-pahaman dan kesalahan menafsirkan isi kalimat dapat dihindarkan. Penulisan yang bernada sastra perlu dihindari.

3.c. Jelas

Gagasan akan mudah dipahami apabila :

(1) dituangkan dalam bahasa yang jelas dan

(2) hubungan antara gagasan yang satu dengan yang lain juga jelas.

Kalimat yang tidak jelas, umumnya akan muncul pada kalimat yang sangat panjang.

3.d. Formal

Bahasa yang digunakan dalam komunikasi ilmiah bersifat formal. Tingkat keformalan bahasa dalam tulisan ilmiah dapat dilihat pada lapis kosa kata, bentukan kata, dan kalimat.

Bentukan kata yang formal adalah bentukan kata yang lengkap dan utuh sesuai dengan aturan pembentukan kata dalam bahasa Indonesia.

Kalimat formal dalam tulisan ilmiah dicirikan oleh

(1) kelengkapan unsur wajib (subyek dan predikat),

(2) ketepatan penggunaan kata fungsi atau kata tugas,

(3) kebernalaran isi,

(4) tampilan esei formal. Sebuah kalimat dalam tulisan ilmiah setidak-tidaknya memiliki subyek dan predikat.

3.e. Obyektif

Sifat obyektif tidak cukup dengan hanya menempatkan gagasan sebagai pangkal tolak, tetapi juga diwujudkan dalam penggunaan kata.

Kata yang menunjukkan sikap ekstrem dapat memberi kesan subyektif dan emosional. Kata seperti harus, wajib, tidak mungkin tidak, pasti, selalu perlu dihindari.

3.f. Konsisten

Unsur bahasa, tanda baca, dan istilah, sekali digunakan sesuai dengan kaidah maka untuk selanjutnya digunakan secara konsisten.

3.g. Bertolak dari Gagasan

Bahasa ilmiah digunakan dengan orientasi gagasan. Pilihan kalimat yang lebih cocok adalah kalimat pasif, sehingga kalimat aktif dengan penulis sebagai pelaku perlu dihindari.

3.h. Ringkas dan Padat

Ciri padat merujuk pada kandungan gagasan yang diungkapkan dengan unsur-unsur bahasa. Karena itu, jika gagasan yang terungkap sudah memadai dengan unsur bahasa yang terbatas tanpa pemborosan, ciri kepadatan sudah terpenuhi.


Sumber :


1. http://elcom.umy.ac.id/elschool/muallimin_muhammadiyah/file.php/1/materi/Bahasa_Indonesia/Bab-3_Bahasa.pdf


2. http://id.wikipedia.org/wiki/Karya_ilmiah

Minggu, 16 Mei 2010

Website

Sebuah situs web (sering pula disingkat menjadi situs saja; web site, site) adalah sebutan bagi sekelompok halaman web (web page), yang umumnya merupakan bagian dari suatu nama domain (domain name) atau subdomain di World Wide Web (WWW) di Internet. WWW terdiri dari seluruh situs web yang tersedia kepada publik. Halaman-halaman sebuah situs web diakses dari sebuah URL yang menjadi "akar" (root), yang disebut homepage (halaman induk; sering diterjemahkan menjadi "beranda", "halaman muka"), dan biasanya disimpan dalam server yang sama. Tidak semua situs web dapat diakses dengan gratis. Beberapa situs web memerlukan pembayaran agar dapat menjadi pelanggan, misalnya situs-situs yang menampilkan pornografi, situs-situs berita, layanan surat elektronik (e-mail), dan lain-lain.

Terminologi website adalah kumpulan dari halaman-halaman situs, yang biasanya terangkum dalam sebuah domain atau subdomain, yang tempatnya berada didalam World Wide Web (WWW) di Internet. Sebuah web page adalah dokumen yang ditulis dalam format HTML (Hyper Text Markup Language), yang hampir selalu bisa diakses melalui HTTP, yaitu protokol yang menyampaikan informasi dari server website untuk ditampilkan kepada para pemakai melalui web browser. Semua publikasi dari website-website tersebut dapat membentuk sebuah jaringan informasi yang sangat besar.

Halaman-halaman dari website akan bisa diakses melalui sebuah URL yang biasa disebut Homepage. URL ini mengatur halaman-halaman situs untuk menjadi sebuah hirarki, meskipun, hyperlink-hyperlink yang ada di halaman tersebut mengatur para pembaca dan memberitahu mereka sususan keseluruhan dan bagaimana arus informasi ini berjalan.

Beberapa website membutuhkan subskripsi (data masukan) agar para user bisa mengakses sebagian atau keseluruhan isi website tersebut. Contohnya, ada beberapa situs-situs bisnis, situs-situs e-mail gratisan, yang membutuhkan subkripsi agar kita bisa mengakses situs tersebut.

Penemu Website adalah Sir Timothy John ¨Tim¨ Berners-Lee, sedangkan website yang tersambung dengan jaringan, pertamakali muncul pada tahun 1991. Maksud dari Tim ketika membuat website adalah untuk mempermudah tukar menukar dan memperbarui informasi kepada sesama peneliti di tempat dia bekerja. Pada tanggal 30 April 1993, CERN (tempat dimana Tim bekerja) menginformasikan bahwa WWW dapat digunakan secara gratis oleh semua orang.

Sebuah website bisa berupa hasil kerja dari perorangan atau individu, atau menunjukkan kepemilikan dari sebuah organisasi, perusahaan, dan biasanya website itu menujukkan beberapa topik khusus, atau kepentingan tertentu. Sebuah website bisa berisi hyperling yang menghubungkan ke website lain, jadi, kadangkala perbedaan antara website yang dibuat oleh individu perseorangan dengan website yang dibuat oleh organisasi bisnis bisa saja tidak kentara.

Website ditulis, atau secara dinamik di konversi menjadi HTML dan diakses melalui sebuah program software yang biasa disebut dengan web browser, yang dikenal juga dengan HTTP Client. Halaman web dapat dilihat atau diakses melalui jaringan komputer dan internet, perangkatnya bisa saja berupa Personal Computer, Laptop Computer, PDA ataupun Cellphone.

Sebuah website dibuat didalam sebuah sistem komputer yang dikenal dengan Web Server, juga disebut HTTP Server, dan pengertian ini juga bisa menunjuk pada software yang dipakai untuk menjalankan sistem ini, yang kemudian menerima lalu mengirimkan halaman-halaman yang diperlukan untuk merespon permintaan dari user. Apache adalah bahasa program/software yang biasa digunakan didalam sebuah webserver, kemudian setelah itu adalah Microsoft Internet Information Server (IIS).

Secara garis besar, website bisa digolongkan menjadi 3 bagian yaitu:

  • Website Statis
  • Website Dinamis
  • Website Interaktif

Website Statis adalah web yang mempunyai halaman tidak berubah. Artinya adalah untuk melakukan perubahan pada suatu halaman dilakukan secara manual dengan mengedit code yang menjadi struktur dari website tersebut.

Website Dinamis merupakan website yang secara struktur diperuntukan untuk update sesering mungkin. Biasanya selain utama yang bisa diakses oleh user pada umumnya, juga disediakan halaman backend untuk mengedit kontent dari website. Contoh umum mengenai website dinamis adalah web berita atau web portal yang didalamnya terdapat fasilitas berita, polling dan sebagainya.

Website Interaktif adalah web yang saat ini memang sedang booming. Salah satu contoh website interaktif adalah blog dan forum. Di website ini user bisa berinteraksi dan beradu argument mengenai apa yang menjadi pemikiran mereka. Biasanya website seperti memiliki moderator untuk mengatur supaya topik yang diperbincangkan tidak keluar jalur.

Komentar Situs Klub FC Barcelona (http://www.fcbarcelona.com/web/english/index.html), Berdasarkan 6 prinsip yang ada:

1. Metaphor

Situs ini sudah sesuai dengan prinsip metaphore karena didalamnya banyak artikel mengenai sejarah klub, pemain legendaris dan berbagai macam yang telah diraih oleh klub FC Barcelona.

2. Clarity

Situs ini sangat jelas memberikan informasi mengenai klub FC Barcelona kepada para penggemarnya.

3. Consistency

Pada situs ini membahas secara konsisten berbagai macam hal mengenai klub FC Barcelona, yaitu dalam bidang sepakbola.

4. Alignment

Di dalam situs ini susunan artikel dan kategori sudah tersusun dengan baik.

5. Proximity

Situs ini sudah lengkap, ada info mengenai sejarah, pertandingan, merchandise dan pemesanan tiket untuk menonton pertandingan.

6. Contrast

Situs ini sangat menarik dan nyaman untuk dilihat karena karena pengaturan field yang baik, sehingga mudah untuk mencari inormasi yang dibutuhkan.


Sumber :

-http://id.wikipedia.org/wiki/Situs_web

-http://pertanyaan.com/apa-itu-website

Gambar :

http://www.google.co.id/imglanding?q=website&imgurl=http://ictfiles.com/resources/images/uploaded/image/FYI/website.jpg&imgrefurl=http://ictfiles.com/detail/FYI/2010/03/07/ciriciri_website_yang_mudah_terindeks_di_google_yahoo&usg=__4nmjo9rAA6BzzDV0lJv_rCUnoaE=&h=611&w=786&sz=177&hl=id&um=1&itbs=1&tbnid=MvZOerC--eE00M:&tbnh=111&tbnw=143&prev=/images%3Fq%3Dwebsite%26um%3D1%26hl%3Did%26tbs%3Disch:1&um=1&tbs=isch:1&start=0#tbnid=MvZOerC--eE00M&start=4

Rabu, 12 Mei 2010

CSCW


Istilah Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka. Pada kesempatan yang sama pada tahun 1987, Dr. Charles Findley mempresentasikan konsep collaborative learning-work . Menurut, CSCW mengangkat isu seputar bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi didalamnya dapat didukung teknologi komputer. Beberapa orang menyamakan CSCW dengan groupware, namun yang lain mengatakan bahwa groupware merujuk kepada wujud nyata dari sistem berbasis komputer, sedangkan CSCW berfokus pada studi mengenai kakas dan teknik dari groupware itu sendiri, termasuk didalamnya efek yang timbul bail secara psikologi maupun sosial. Definisi yang diajukan mempertegas perbedaan diantara dua konsep ini :
"CSCW [is] a generic term, which combines the understanding of the way people work in groups with the enabling technologies of computer networking, and associated hardware, software, services and techniques."
(CSCW adalah sebuah istilah generik, yang menggabungkan pemahaman cara orang bekerja dalam kelompok dengan teknologi yang memungkinkan jaringan komputer, dan terkait perangkat keras, perangkat lunak, layanan dan teknik.)

Salah satu bentuk umum konseptualisasi sistem CSCW adalah dengan mengamati konteks dari penggunaan sistem tersebut. Contohnya adalah matriks CSCW, yang diperkenalkan pertama kali pada tahun 1988 oleh Johansen; dan juga muncul pada. Matriks dimaksud membagikonteks sebuah "work" ke dalam dua dimensi yakni waktu dan lokasi. Dimensi waktu dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada waktu yang bersamaan (sinkron), atau berbeda (asinkron). Dimensi lokasi dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada tempat yang sama, atau tempat yang terdistribusi.

Sumber :
http://id.wikipedia.org/wiki/Computer_supported_cooperative_work

Ubiquitous Computing

Perkembangan teknologi komputer sangat pesat. Dulu, mainframe merupakan produk utama pada masa itu. Sebuah komputer berukuran besar, digunakan secara bersama-sama oleh beberapa orang. "One computer, many people", merupakan gelombang pertama teknologi komputer. Lalu PC menggantikan peran mainframe sebagai pemeran utama dunia komputasi.

Ukuran komputer semakin kecil dan memiliki kemampuan lebih dibanding gelombang pertama. Jumlahnya pun bertambah secara eksponensial, sehingga "one person, one computer" telah menjadi kenyataan. Saat ini komputer menjadi sangat murah dan mudah digunakan dan ditandai dengan lazimnya pemakaian beberapa komputer oleh satu orang, "one person, many computers." Selain daripada itu, internet yang merupakan kombinasi antara teknologi komputasi dan komputasi, menjadi tulang punggung infrastruktur informasi global. Gelombang perkembangan teknologi komputasi ini memungkinkan suatu teknologi yang dinamakan ubiquitous computing (baca: yubikitas).

Penggunaan komputer yang terhubung internet secara mobil (bergerak) merupakan hal yang mudah. Teknologi energi memungkinkan komputer semakin ringan dan kecil. Mudah didapatkan, portabel, mudah dioperasikan dan murah. Perkembangan komputer dan internet tersebut memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer secara kontinyu, di mana saja, kapan saja, tanpa disadarinya. Inilah yang disebut ubiquitous computing.

Istilah ubiquitous sendiri memiliki arti muncul atau terjadi dimana-mana. Sedangkan istilah ubiquitous computing sering dikaitkan dengan Mark Weiser, seorang peneliti di Xerox PARC. Dialah pelopor ubiquitous computing. Menurut Weiser, ubiquitous computing memungkinkan pemakaian beratus-ratus device (alat) komputasi wireless per orang per kantor dalam semua skala.

Kemudian komputer menjadi semakin embedded (tertanam dalam suatu alat), semakin pas dan enak, serta semakin natural. Sehingga kita menggunakannya tanpa memikirkannya dan tanpa menyadarinya. Tujuan utamanya adalah "activate the world", mengaktifkan segala yang ada di sekitar kita. Hal itu membutuhkan inovasi-inovasi baru di bidang operating system, user interface, networks, wireless, displays dan masih banyak lagi. Kalau seandainya ditambahkan satu teknologi yaitu networking kepada semua peralatan yang ada di dunia ini, maka kita dapat mengkomunikasikan antar alat tersebut dan mengotomatisasi semuanya. Sehingga jadilah ubiquitous computing.

Contoh penerapan ubiquitous computing adalah otomatisasi rumah, bangunan, jembatan, jalanan, bidang farmasi dan kesehatan, dunia bisnis, perbankan, dan keamanan dengan jalan membangun network untuk seluruh peralatan elektronik.


Personalisasi yubikitas (ubiquitous personalization).
Personalisasi yubikitas (ubiquitous personalization) merupakan trend penelitian di dunia distributed dan mobile computing. Maksud dari ubiquitous personalization adalah menyesuaikan lingkungan komputasi kepada spesifikasi yang ditentukan pemakai, kapan saja dan di mana saja. "Working on the fly" adalah kata kuncinya. Lingkungan komputasi memerlukan kemampuan untuk berpindah dan sensoring keberadaan pemakai.

Selain itu lingkungan komputasi harus pula memiliki kemampuan adaptasi. Apabila di tempat tujuan, tidak memungkinkan suatu aplikasi berjalan dengan seluruh fungsi yang dimilikinya, maka lingkungan komputasi harus menginformasikan hal tersebut kepada aplikasi agar aplikasi dapat pula menyesuaikan diri. Secara garis besar ada tiga bidang teknologi yang mendukung ubiquitous computing, yaitu teknologi komunikasi, device, dan distributed-mobile computing. Untuk teknologi komunikasi, tiga teknologi: embedded Web server, Java dan wireless memegang peran utama.

Infrastrukturinformasi global mengubah kehidupan akademik dan sosial kita. Salah satu teknologi informasi yang berkembang pesat adalah ubiquitous computing. Tetapi spektrum ubiquitous computing tidak terbatas hanya dalam bidang komputasi, bidang yang lain seperti komunikasi, energi, farmasi dan kesehatan, arsitektur, ekonomi bisnis/perbankan dan lain-lain, sangat berkaitan. Masih banyak yang harus kita kerjakan untuk mengembangkan ubiquitous computing ini dan masih banyak lagi aplikasi yang mungkin muncul. Mengaktifkan lingkungan sehingga pekerjaan manusia lebih ringan dan mudah adalah salah satu tujuan utama dari ubiquitous computing.

Sumber :
http://www.shvoong.com/exact-sciences/1637200-mengenal-ubiquitous-computing/

Audio and Agent


AUDIO
Dalam bidang komunikasi, istilah media yang sering kita sebut sebenarnya adalah penyebutan singkat dari media komunikasi. Media komunikasi sangat berperan dalam mempengaruhi perubahan masyarakat. Televisi dan radio adalah contoh media yang paling sukses menjadi pendorong perubahan. Audio-visual juga dapat menjadi media komunikasi. Penyebutan audio-visual sebenarnya mengacu pada indra yang menjadi sasaran dari media tersebut. Media audiovisual mengandalkan pendengaran dan penglihatan dari khalayak sasaran (penonton). Produk audio-visual dapat menjadi media dokumentasi dan dapat juga menjadi media komunikasi. Sebagai media dokumentasi tujuan yang lebih utama adalah mendapatkan fakta dari suatu peristiwa

AGENT dan Lingkungannya
• Agents adalah segala sesuatu yang dapat melihat/ mengartikan/ mengetahui (perceiving) linkungannya melalui alat sensor (sensors) dan bertindak (acting) melalui alat aktuator (actuators)
• Manusia sebagai agent : mata, telinga dan organ lainnya sebagai sensors; tangan, kaki, mulut dan bagian tubuh lainnya sebagai actuators
• Robot sebagai agent : kamera dan pejejak infra merah sebagai sensors; berbagai motor pengerak sebagai actuators
• Software sebagai agent : tekanan pada keyboard, isi file dan paket-paket pada jaringan sebagai masukan sensors; tampilan pada layar, penulisan file dan pengiriman paket jaringan sebagai keluaran actuators

Fungsi agent (f) adalah pemetaan dari urutan persepsi (percept) menjadi tindakan (actions)
[f: P* ???? A]
• Program agent berjalan pada arsitektur fisik untuk menghasilkan fungsi agent (f) agent = architecture + program

Agent types
1. goal-based
Tujuan-tujuan tertentu dapat dicapai dengan cara-cara berbeda.
– Beberapa lebih baik, memiliki manfaat yang lebih tinggi.
• Fungsi utililas memetakan urutan kedudukan (a sequence of states) dengan
angka real.
• Meningkatkan tujuan-tujuan :
– Memilih tujuan dari tujuan-tujuan yang berbenturan
– Memilih dengan tepat beberapa tujuan memiliki kemungkinan berhasil.

2. utility-based
Agent membutuhkan tujuan untuk mengetahui situasi mana yang
diharapkan.
– Akan menjadi sulit ketika urutan yang panjang dari tindakan tindakan
(actions) dibutuhkan untuk mencari tujuan.
• Typically investigated in search and planning research.
• Major difference: future is taken into account
• Is more flexible since knowledge is represented explicitly and can be manipulated.

3.learning
Semua program-program agent terdahulu mendeskripsikan
metode untuk memilih tindakan-tindakan (actions).
– Yet it does not explain the origin of these programs.
– Learning mechanisms can be used to perform this task.
– Teach them instead of instructing them.
– Advantage is the robustness of the program toward initially
unknown environments.
• Learning element: introduce improvements in performance
element.
– Critic provides feedback on agents performance based on
fixed performance standard.
• Performance element: selecting actions based on percepts.
– Corresponds to the previous agent programs
• Problem generator: suggests actions that will lead to new and
informative experiences.
– Exploration vs. exploitation

Karakteristik Agent
• Autonomy
Untuk mencapai tujuan dalam melakukan tugasnya secara mandiri, agent harus memiliki kemampuan kontrol terhadap setiap aksi yang mereka perbuat, baik aksi keluar maupun kedalam. Dan satu hal penting lagi yang mendukung autonomy adalah masalah intelegensi (intelligence) dari agent.
• Intelligence, Reasoning, dan Learning
Dalam konsep intelligence, ada tiga komponen yang harus dimiliki: internal knowledge base, kemampuan reasoning berdasar pada knowledge base yang dimiliki, dan kemampuan learning untuk beradaptasi dalam perubahan lingkungan.
• Mobility dan Stationary
Khusus untuk mobile agent, dia harus memiliki kemampuan yang merupakan karakteristik tertinggi yang dia miliki yaitu mobilitas. Berkebalikan dari hal tersebut adalah stationary agent.
• Delegation
Agent bergerak dalam kerangka menjalankan tugas yang diperintahkan oleh user. Fenomena pendelegasian (delegation) ini adalah karakteristik utama suatu program disebut agent.
• Reactivity
Karakteristik agent yang lain adalah kemampuan untuk bisa cepat beradaptasi dengan adanya perubahan informasi yang ada dalam suatu lingkungan (enviornment).
• Proactivity dan Goal-Oriented
Sifat proactivity boleh dikata adalah kelanjutan dari sifat reactivity. Agent tidak hanya dituntut bisa beradaptasi terhadap perubahan lingkungan, tetapi juga harus mengambil inisiatif langkah penyelesaian apa yang harus diambil dan selalu berorientasi kepada tujuan yang diembannya (goal-oriented).
• Communication and Coordination Capability:
Agent harus memiliki kemampuan berkomunikasi dengan user dan juga agent lain. Masalah komunikasi dengan user adalah masuk ke masalah user interface dan perangkatnya, sedangkan masalah komunikasi, koordinasi, dan kolaborasi dengan agent lain adalah masalah sentral penelitian Multi Agent System (MAS). Bagaimanapun juga untuk bisa berkoordinasi dengan agent lain dalam menjalankan tugas, perlu bahasa standard untuk berkomunikasi.

Sumber :
yohanes_ari.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/…/materi+8.pdf
http://tips-mempercepat-komputerku.blogspot.com/2008/07/pengertian-media-komunikasi-dan-audio.html

Rabu, 05 Mei 2010

VISUALISASI INFORMASI


Visualisasi adalah penggunaan komputer pendukung, penggambaran data visual interaktif untuk memperkuat pengamatan. Dari [Card, Mackinlay Shneiderman '98].
Informasi adalah item-item, entity-entity, hal-hal yang tidak memiliki korespondensi fisik secara langsung.
Visualisasi informasi adalah proses menampilkan data dengan gambar menemukan cara terbaik untuk mengingat informasi dengan cara penerimaan alami manusia.

Tujuan Visualisasi Informasi :
-Mengeksplor
-Menghitung
-Menyampaikan

Prinsip Visualisasi Informasi :
-Fokus pada konten
-Perbandingan
-Integritas
-Resolusi tinggi
-Utilitas konsep terdahulu dan teruji melewati waktu

Pokok persoalan Visualisasi Informasi :
-Desain Grafik
hal ini sangat penting dalam visualisasi informasi karena menampilkan data dan hubungan antara satu dengan yang lainnya, kemudian menjelaskannya.
-Stabilitas
menampilkan informasi menjadi sangat menarik sebagai ukuran dari perkembangan data.
-Interaksi
komputer menyediakan kemampuan interaktif yang kita tidak peroleh pada halaman cetak.

Sumber :
http://www.google.co.id/url?sa=t&source=web&ct=res&cd=2&ved=0CAkQFjAB&url=http%3A%2F%2Fagungsr.staff.gunadarma.ac.id%2FDownloads%2Ffiles%2F5633%2FVisualisasi%2BInformasi.doc&rct=j&q=pengertian+visualisasi+informasi&ei=BVziS6iaGI6wrAfIvoH8Ag&usg=AFQjCNHJXYFTOX-aQ09rE3vnaCPpLto2_w