Minggu, 21 Maret 2010

DIALOG DESAIN

Dialog dalam arti umum adalah percakapan antara dua kelompok atau lebih. Sedangkan dialog dalam konteks perencanaan user interface adalah struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer.

Bahasa Komputer dapat dibagi atas tiga tingkatan:

1. Leksikal

- Merupakan tingkatan yang paling rendah.

- Yaitu bentuk icon pada layar.

- Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan bunyi dan ejaan suatu kata.

2. Sintaksis

- Yaitu urutan dan struktur dari input dan output.

- Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.

3. Semantik

- Yaitu arti dari percakapan yang berkaitan dengan pengaruhnya pada struktur data internal komputer dan/atau dunia eksternal.

- Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan arti yang berasal dari partisipan dalam percakapan.

Dalam user interface, istilah dialog hampir mirip dengan tingkat sintaksis, tetapi juga meliputi sifat-sifat leksikal.

JENIS-JENIS DIALOG

1. Command Language

Merupakan paradigma user interface yang pertama kali.

Contoh: MS-DOS shell, UNIX shell, dBase.

Tujuan:

- Konsistensi.

- Penamaan dan pemberian singkatan yang baik.

- Melakukan tugas perancangan dapat membantu meminimalkan

kekurangan.

2. WIMP (Window, Icon, Menu, Pointer)

Berfokus pada Menus, Buttons, Forms, Icons.

3. Direct Manipulation

Definisi:

- Kesinambungan tampilan dari objek-objek dan aksi-aksi yang

dilakukan.

- Cepat, dapat dikembalikan, peningkatan aksi dimana efeknya

dapat segera terlihat.

- Penggantian dari sintaks command language dengan manipulasi

langsung pada objek.

4. PDA dan Pen

- Menjadi lebih umum dan penggunaan yang lebih luas.

- Tampilan yang lebih kecil (160x160 atau 320x240).

- Tombol-tombol yang lebih sedikit, interaksi melalui “pen” (atau

stylus).

- Peningkatan wireless, warna, memory yang lebih besar, CPU

dan OS yang lebih baik.

- Palmtop vs Handheld.

5. Speech dan Natural Language

Speech (Suara)

Adalah getaran pada suara menimbulkan buny

Mulut, tenggorokan, bibir membentuk bunyi.

Input speech:

- Pengenalan speaker.

- Pengenalan suara.

- Pemahaman bahasa natural.

Natural Language:

- Memberi arti pada kata-kata.

- Input dapat berupa suara atau dari keyboard


Sumber :

http://www.google.co.id/url?sa=t&source=web&ct=res&cd=1&ved=0CAYQFjAA&url=http%3A%2F%2Ffebriani.staff.gunadarma.ac.id%2FDownloads%2Ffiles%2F10584%2FDialog%2BDesain.pdf&rct=j&q=dialog+desain&ei=wN-lS7OUDc29rAfm57DsCA&usg=AFQjCNEYylgEK1BMl3HwUoPUa4RH_5NjHg

PROTOTYPING

Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem. Seing terjadi seorang pelanggan hanya mendefinisikan secara umum apa yang dikehendakinya tanpa menyebutkan secara detal output apa saja yang dibutuhkan, pemrosesan dan data-data apa saja yang dibutuhkan. Sebaliknya disisi pengembang kurang memperhatikan efesiensi algoritma, kemampuan sistem operasi dan interface yang menghubungkan manusia dan komputer.

Untuk mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang , maka harus dibutuhakan kerjasama yanga baik diantara keduanya sehingga pengembang akan mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalm menyelasaikan sistem yang diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu penyelesaian yang telah ditentukan.

Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan. Prototype akan dihilangkan sebagian atau seluruhnya dan perangkat lunak aktual aktual direkayasa dengan kualitas dan implementasi yang sudah ditentukan.

Tahapan-tahapan Prototyping

Tahapan-tahapan dalam Prototyping adalah sebagai berikut:

1. Pengumpulan kebutuhan

Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat

lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan

dibuat.

2. Membangun prototyping

Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus

pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format

output).

3. Evaluasi protoptyping

Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah

sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil.

Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangu langkah 1, 2 , dan 3.

4. Mengkodekan sistem

Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa

pemrograman yang sesuai.

5. Menguji sistem

Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites

dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box,

Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.

6. Evaluasi Sistem

Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang

diharapkan . Juka ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.

7. Menggunakan sistem

Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.

Keunggulan dan Kelemahan Prototyping

Keunggulan prototyping adalah:

1. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan

2. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan

3. Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem

4. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem

5. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.

Kelemahan prototyping adalah :

1. Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangja waktu lama.

2. Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem.

3. Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik

Prototyping bekerja dengan baik pada penerapan-penerapan yang berciri sebagai berikut:

1. Resiko tinggi Yaitu untuk maslaha-masalah yang tidak terstruktur dengan baik, ada perubahan yang besar dari waktu ke waktu, dan adanya persyaratan data yang tidak menentu.

2. Interaksi pemakai penting . Sistem harus menyediakan dialog on-line antara pelanggan dan komputer.

3. Perlunya penyelesaian yang cepat

4. Perilaku pemakai yang sulit ditebak

5. Sitem yang inovatif. Sistem tersebut membutuhkan cara penyelesaian masalah dan penggunaan perangkat keras yang mutakhir

6. Perkiraan tahap penggunaan sistem yang pendek


Sumber :

http://www.google.co.id/url?sa=t&source=web&ct=res&cd=4&ved=0CBYQFjAD&url=http%3A%2F%2Felista.akprind.ac.id%2Fupload%2Ffiles%2F3098_MATERI_1.PDF&rct=j&q=prototyping&ei=odylS8jMD4a2rAfauoTxCA&usg=AFQjCNEzJU7JYWIX3MboLlrhOvhUhjP4Qg

Sabtu, 06 Maret 2010

Prinsip Usability

Prinsip Usability adalah kemampuan suatu sistem untuk di pelajari, di pahami dan digunakan oleh pengguna. Ketika seseorang menggunakan suatu sistem secara tidak sengaja orang tersebut telah mengingat cara-cara untuk menggunakan sistem tersebut.
Prinsip usability ada enam:
-Human Ability
-Prinsip Capabilities
-Memori
-Proses
-Observations
-Problem Solving

A.HUMAN ABILITIES
1. BAIK
- Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
- Durasi LTM tidak terbatas dan komplex
- Kemampuan memahami tinggi
- Mekanisme konsentrasi powerful
- Pengenalan pola pikir powerful

2. BURUK
- Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
- Durasi STM terbatas
- Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
- Proses yang cenderung salah
- Proses yang lambat

B.HUMAN CAPABILITIES
Faktor manusia ini harus diperhatikan, karena dari sinilah desain yang lebih baik didapatkan.
User perlu mengetahui hal-hal berikut dalam merancang :
-Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba)
-Proses informasi
-Sistem Motor

C. MEMORI
1. Perceptual Buffer (Memori Sensor)
2. Short Term Memory (STM)
3. Intermediate
4. Long Term Memory (LTM)